Ergenlikte Online Oyun ve Ruhsal Sağlığı

Dijital teknolojiye erişim kolaylığı ve çevrimiçi etkinliklerin sayısının artmasıyla, gençler çevrimiçi olarak gittikçe daha fazla zaman geçiriyor. Türkiye’de ergenlerin internet aktiviteleri ile ilgili resmi bir istatistik bulunmamakla birlikte, sınırlı sayıda araştırma Türk ergenler arasında oyun bağımlılığı oranının% 14.2-28.8’e kadar çıktığını göstermektedir [1-3]. Bu oran klinik ortamda bilinmemektedir. Bununla birlikte, çocuk psikiyatrisi kliniklerine başvuran ergenler en sık dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu (DEHB), depresyon ve anksiyete bozuklukları ile teşhis edilir [4,5] ve bu tanılar sıklıkla sorunlu oyunlara da eşlik eder [6,7]. Bu, oyun bozukluğunun klinik ortamlarda hafife alınıp alınmadığı sorusunu gündeme getiriyor.

Aşırı çevrimiçi oyun, eğitimi, aile yaşamını, akran ilişkilerini veya psikolojik / fiziksel sağlığı olumsuz etkileyebilir ve hatta bağımlılığa yol açabilir [8-10]. Oyun bağımlılığı ile ilgili çalışmaların sayısı artarken, oyun bozukluğunun tanısal geçerliliği bir tartışma konusu haline geldi ve en son yayınlanan Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve İstatistiksel El Kitabında daha ileri çalışma koşulları arasına bir davranışsal bağımlılık biçimi olarak dahil edildi. , 5. Baskı [11]. Erkek olmanın oyun bağımlılığı için en yaygın risk faktörü olduğu defalarca belirtilmektedir [6,12-14]. Bununla birlikte, cinsiyetler arasındaki bu fark, erkek oyuncuların genellikle şiddet içeren, rol yapma ve strateji içeren oyunları tercih etmeleriyle ilgili olabilir [2,14,15]; dürtüsellik ve duygu arama gibi psikolojik özellikleri daha sık gösterirler [2,12,16]; ve kadınlara kıyasla bağımlılığa yatkınlıklarını artıran nörobiyolojik farklılıklar [9,10] gösterdiler. Müller vd. bağımlı kadın oyuncuların duygusal ve davranışsal belirtilerin [13], özellikle dışsallaştırılmış davranışsal sorunları [30] erkek oyunculara kıyasla anlamlı ölçüde daha yüksek oranlara sahip olduğunu vurgulamış, ancak psikososyal nedenler ve oyun oynamanın sonuçları açısından cinsiyet açısından anlamlı bir fark olmadığını vurgulamıştır [8 ]. Hem klinik hem de toplum örneklerini yansıtan çalışmalar, oyun bağımlılarında depresyon, anksiyete ve DEHB belirtilerinin yaygın olduğunu bildirmiştir [6,7,17,18]. Psikiyatrik bozukluklar ve problemli oyun davranışı arasındaki ilişki hakkında kesin bir yargıya varmak zor olsa da [9], hemen hemen tüm ülkelerden bu ilişkinin raporları bunun kültürden bağımsız olarak küresel bir sorun olduğunu göstermektedir [18].

Ream ve ark. ergen oyuncuların% 80’inin beş farklı oyun türünü tercih ettiğini ve bu sayının günlük oyuncular ve erkek oyuncularda arttığını bildirmiştir [31]. Ayrıca Donati ve ark. Oyuncuların tercih ettiği oyun türlerinin sayısının ve oyun oynamaya harcanan zamanın bağımlılık için bir yordayıcı olduğunu ve artan olumsuz sonuçların, oyun türlerinin sayısındaki artışla ilişkili olduğunu vurgulamıştır [32]. Ancak çalışmalar rol yapma, nişancı ve strateji oyunlarının özellikle bağımlılıkla güçlü bir şekilde ilişkili olduğunu göstermiştir [7,13-16]. Lemmens ve Hendriks [14] ayrıca aksiyon ve bulmaca oyunlarının tüm oyuncular tarafından sıklıkla tercih edildiğini ancak bağımlılıkla hiçbir ilişkisi olmadığını gösterdiler. Bu nedenle yazarlar, dijital oyun türlerinin popülaritesinin oyuncuların bağımlılık düzeyiyle ilişkili olmadığı sonucuna varmışlardır. Bilginer ve arkadaşlarının (2021) çalışması, sadece rol yapma ve nişancı oyunlarının, bağımlı oyuncular tarafından normal ve sıradan oyunculara kıyasla önemli ölçüde daha fazla tercih edildiğini ortaya koymuştur. Aksiyon / macera oyunları tüm oyuncular tarafından en çok tercih edilen oyun türü oldu ve geleneksel oyunlara ilgi açısından gruplar arasında fark yoktur; bu tür oyunlar tüm oyuncular arasında popülerdir. Erkek oyuncular fiziksel ve hayal gücü oyunlarına daha çok ilgi gösterirken, kadın oyuncular geleneksel oyunlara daha çok ilgi göstermektedir. Bu bulgu, erkeklerin daha fazla rekabet ve şiddet unsuru içeren oyunları, üç boyutlu rotasyonlu oyunları ve eğlenceye yönelik oyunları tercih ettiklerini, kadınların ise daha çok eğitici unsurlar, başarı ve sosyal etkileşim içeren ve olmayan oyunları tercih ettiklerini gösteren çalışma verileriyle tutarlıdır. [16,23,33-35].

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *